Alguns investigadores madeirenses desenvolveram um jogo educativo que utiliza tecnologias de realidade aumentada e interação tangível para ensinar ciência a crianças, procurando romper, assim, com os preconceitos em relação a esta disciplina muitas vezes considerada “desafiante e complexa”.
Este estudo, cujos resultados foram apresentados pelos responsáveis em fevereiro numa conferência internacional, em Varsóvia, visou precisamente compreender a usabilidade e a eficiência do jogo para promover a aprendizagem de química e melhorar perceção das crianças em relação à área, dado que a sua complexidade pode resultar num reduzido aproveitamento escolar e num menor interesse em prosseguir carreiras na ciência, tecnologia, engenharia e na matemática.
Este jogo, intitulado "Fábula Periódica", apresenta, desta feita, às crianças temas de ciência apoiados por uma atividade exploratória, utilizando cubos manipuláveis e uma realidade aumentada.
“Ao utilizar cubos físicos, o jogo proporciona uma experiência tátil que permite às crianças manipular e explorar os elementos da tabela periódica de uma forma prática. A realidade aumentada melhora ainda mais a experiência, adicionando uma camada digital que sobrepõe informações e animações nos cubos físicos, tornando a experiência de aprendizagem mais envolvente e imersiva”, aclara uma nota enviada à redação, que aponta que este jogo pretende entreter as crianças enquanto as envolve com narrativas sobre os fundamentos da química e a Tabela Periódica.
"As crianças usam um smartphone para adquirir informações sobre um elemento químico específico, apontando a câmara do para a superfície dos cubos. Cada lado do cubo revela texto, áudio ou animações sobre propriedades específicas de alguns elementos químicos", explica Sandra Câmara Olim, investigadora no Instituto de Tecnologias Interativas, que lidera o projeto orientado por Valentina Nisi.
Os resultados quantitativos e qualitativos do estudo mostraram resultados positivos sobre a aprendizagem e envolvimento dos participantes.
"As crianças retiveram mais informações sobre Química e a Tabela Periódica, o que lhes permitiu conseguirem uma pontuação mais elevada em testes de conhecimento. Além disso, os alunos mudaram sua perceção relativamente à disciplina. O que antes era um tema difícil e aborrecido, tornou-se interessante e útil", contou a investigadora.
O estudo incentiva a comunidade científica a continuar a avaliar sistemas semelhantes como ferramentas para aproximar crianças das áreas STEM.
Ademais, a investigação trouxe novos conhecimentos sobre o design e desenvolvimento de experiências baseadas em jogos de realidade aumentada usando uma abordagem multidisciplinar entre o conteúdo letivo, fatores humanos e tecnologias para promover o interesse das crianças em Química.
"Aliar o nosso conhecimento tecnológico às competências pedagógicas dos professores, permitiu-nos desenvolver um jogo divertido e interativo que utiliza narrativas para criar uma ligação emocional com as crianças, melhorando assim o seu interesse pelo tema", esclarece Sandra Câmara Olim.
As investigadoras planeiam continuar a avaliar o design e a eficácia do jogo, conduzindo estudos com mais participantes, pretendendo ainda explorar o impacto a longo prazo dos jogos baseados em realidade aumentada na perseverança dos alunos na educação científica.
APImprensa
Nenhum comentário:
Postar um comentário