Uma iniciativa inovadora, nascida de um projeto do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM e abraçada pela Escola E/B 2,3 de Aver-o-Mar, na Póvoa de Varzim, resultou no desenvolvimento de um software com o potencial de salvar vidas.
Sob a orientação de Fátima Morais, estudante do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM, da Escola Superior de Tecnologia do IPCA, António Cunha, Coordenador do Clube de Robótica do Agrupamento de Escolas Aver-O-Mar, quatro alunos, com apenas 13 anos, criaram uma aplicação móvel que alerta para a presença de crianças ou animais esquecidos dentro de veículos.
O projeto, batizado internamente de “Projeto Myosótis”, venceu, esta semana, o 3.º prémio da fase final do concurso “Apps for Good”, um programa educativo tecnológico, que desafia alunos e professores a desenvolverem aplicações para smartphones ou tablets. O reconhecimento dessa relevância tem sido tal que a iniciativa já foi destaque na comunicação social, nomeadamente no Jornal de Notícias e no Canal 3 da RTP.
O êxito deste projeto destaca-se não só pela sua inovação tecnológica, mas também pelo profundo impacto social que visa alcançar. Deve-se, em grande parte, ao suporte pedagógico e técnico oferecido pelos coordenadores, cuja formação avançada em Tecnologias foi crucial para orientar os alunos no uso de ferramentas digitais e na aplicação de metodologias eficazes para a resolução de problemas sociais reais. Este projeto reflete a crescente relevância do Mestrado em STEAM na formação de professores, capacitando-os para integrar novas tecnologias em contextos educativos, promovendo a criatividade e o pensamento crítico entre os estudantes.
O Projeto de Final de Curso da estudante Fátima Morais no Mestrado em Tecnologias de Apoio á Educação STEAM, orientado pelos Professores José Brito e Sara Cruz, tem como objetivo desenhar e desenvolver dois produtos, sendo um destes a aplicação que alerta o utilizador para o esquecimento de uma criança ou animal no carro, prevenindo acidentes e salvar vidas. Ao envolver os seus alunos diretamente no processo de desenvolvimento, a estudante do Mestrado em STEAM demonstra o impacto transformador de uma abordagem educativa prática, que não só capacita os jovens tecnologicamente, como também lhes incute o sentido de responsabilidade social.
Nas palavras de Sara Cruz, Diretora do Mestrado em STEAM, “a criação desta aplicação é uma prova clara de como o ensino baseado em STEAM pode transformar a sala de aula num espaço de inovação com impacto social. O “Projeto Myosótis” não só sublinha a importância da educação tecnológica, mas também evidencia a capacidade dos jovens para se tornarem agentes de mudança na sociedade”.
Ao combinar competências tecnológicas com sensibilidade social, este projeto personifica o que há de mais promissor na educação atual: a preparação dos estudantes para resolverem problemas concretos e relevantes. Com o apoio do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM, professores como Fátima Morais têm um papel fundamental na capacitação de alunos para a criação de soluções com o poder de transformar vidas.
Esta iniciativa é um exemplo marcante de como a formação em STEAM está a moldar a próxima geração de inovadores e líderes, equipando-os com as competências tecnológicas necessárias para gerar um impacto positivo na sociedade.
*Ana Reis
Gabinete de Comunicação e Imagem (GCI)
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