Compensar as barreiras e limitações causadas pela COVID-19 na educação, promovendo um currículo escolar experimental baseado na aprendizagem digital. Este é o grande objetivo do e-InnoEduCO2, um projeto europeu focado no ensino das STEAM e da Educação Ambiental através de uma educação digital inclusiva. A Universidade de Aveiro, através da Fábrica Centro Ciência Viva, integra o consórcio responsável por esta iniciativa europeia.
O projeto pretende reforçar a capacidade das escolas para o ensino e formação na área das STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática) e da Educação Ambiental, de forma a proporcionar uma educação digital inclusiva através do modelo de e-learning STEAM-TIC. Com este modelo pretende-se compensar as barreiras e limitações causadas pela COVID-19 na educação escolar, adaptando o ensino à distância às necessidades curriculares de experimentação científica.
Através do desenvolvimento e implementação de modelos e-lab, e-maker e e-eco, vinculados à realidade aumentada que possibilita a recolha de dados de geolocalização nos ecossistemas em trabalhos de campo e em laboratório, associados a recursos marinhos de diferentes localizações europeias, pretende-se reforçar a capacidade das escolas para proporcionar uma educação digital inclusiva e de qualidade. As iniciativas a desenvolver incorporam princípios do enquadramento metodológico do projeto Climântica na área da Educação Ambiental.
O projeto e-InnoEduCO2, coordenado pelo Município de Outes, na Galiza, enquadra-se no âmbito do programa Erasmus+. Do consórcio fazem parte a Universidade de Santiago de Compostela, a Universidade de Aveiro, a Universidade de Iasi (Roménia), o Agrupamento de Escolas de Aveiro, o Liceu XXVI (Polónia) e o Centro de Supercomputação da Galiza.
A Universidade de Aveiro, através da Fábrica Centro Ciência Viva de Aveiro, lidera a tarefa “Intervenção socioeducativa para a transferência para a sociedade”. Neste âmbito a Fábrica é responsável pela produção de recursos didáticos de transferência científica e STEAM a serem implementados na sala de aula virtual. Estes recursos incluem atividades online, um jogo interativo, maquetes 3D de espécies, animações e maquetes de simulação, e um science show cinematográfico. É responsável ainda pela organização do Campus Internacional Juvenil de Ciência e pela realização de seminários e conferências para os alunos das seis escolas envolvidas no projeto.
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