sexta-feira, 9 de junho de 2017

Eu, Psicóloga: A Psicologia por trás do vício de jogos como ‘Candy Crush’



Sobre o tabuleiro se pode ver dezenas de doces diferente. A tarefa é juntar os que tem a mesma cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso.

Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários. Há quem afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos celulares Nokia, mas seu parente mais próximo é Bejeweled, de 2001, que consiste em ordenar diamantes da mesma cor.

Lançado em novembro de 2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia ─ segundo dados não oficiais ─ através das "ajudas" que os usuários podem comprar para passar de níveis mais difíceis.

Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela números.
Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.

Tarefas incompletas

Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado Efeito Zeigarnik.

O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes. 

Diante disso ele percebeu que todos nós estaremos sob certa tensão sempre que “algo” que precisa ser feito ainda não o foi. Esta tensão é a responsável por nos lembrar que devemos voltar àquela tarefa para termina-la. Este efeito ficou famoso como Efeito Zeigarnik. O estudo comprovou que a tensão só desaparece depois da tarefa concluída.

Não é muito difícil replicar o experimento se prestarmos atenção a nossa própria rotina. De fato conseguimos perceber com bastante clareza o alívio que sentimos ao concluir as ações que nos propomos. Pode ser um pedido de desculpas, uma visita ao dentista, ou a entrega de um relatório. A sensação de missão cumprida é bem parecida.

"Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta".Cada tabuleiro ─ ou cada nível ─ é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.

Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução, aumentando assim a necessidade de completar a tarefa daquele nível. Ou seja, a lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos os dias.

Além disso, os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e o de seus amigos na rede social. O que acaba aumentando o nível de satisfação e realização pessoal sobre os demais amigos.


"Não há nenhum prêmio neste jogo além da satisfação de suspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus amigos", diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica americana Slate.

Debora Oliveira

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